Mestrar pra um só

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Mestrar pra um só

Mensagem por Axzeron em Dom Nov 15, 2009 6:39 pm

Sempre foi motivo de :banghead: para os mestres. Alguns até dizem isso um absurdo e que é impossível. Certa vez, estava procurando sobre isso e achei um artido do Fale RPG. Não sei se todo mundo viu, ou etc, mas gostaria de saber as opiniões de cada um. Não sei se já foi criado um tópico disso, mas se foi, é como os Hells Angels falam, "Você fazer o tópico dá mais trabalho do que eu apagá-lo."

Aqui está o artigo:

Faz algum tempo já que meu grupo separou. Aquela história, casamento, trabalho, grupo escoteiro, etc, etc...
Para não ficar sem nada, resolvi mestrar para minha esposa, que é a única integrante de grupo que não sumiu. Ainda bem, pois ela mora comigo!
Inicialmente eu achei que seria simples mestrar para ela, afinal, o jogo estava em andamento e eu só precisava diminuir um pouco a dificuldade. Ai veio o problema. É um jogo de D&D e realmente não tem uma boa base de cálculo. Se colocarmos o nível do grupo dividido por quatro, como diz o livro, fica fácil demais. Dependendo de como for, fica difícil demais.
Minha solução foi ir testando. Não só D&D, mas Mutantes e Malfeitores (M&M), Shadowrun, GURPS, Mundo das Trevas e o que mais fosse. Descobri o seguinte.

Mundo das Trevas e GURPS são os mais simples. A mecânica do jogo já admite um jogador e, na maioria dos jogos é simples. Ainda fica um pouco complexo em Lobisomem, onde se espera andar em grupo, mas isso também já não é empecilho no novo Mundo das Trevas. GURPS, por ser modular e personalizável você não tem grandes problemas.
Mutantes e Malfeitores (M&M) também não me deu grandes dores de cabeça. Heróis solitários lutando contra a injustiça temos de monte, do amigo da vizinhança, Homem Aranha até o Cavaleiro das Trevas, Bataman.
Agora, D&D e Shadowrun já me deram dor de cabeça. São jogos que se presume um grupo. Admito que não achei que veria problema em Shadowrun, mas eles foram se acumulando, desde o modo de agir, até em lutas. O sistema parece ter sido feito para grupo. D&D, como já comentei, tem os monstros e batalhas todos feitos para grupos. No quarta edição, pelo o que vi, está mais ainda voltado para este modelo.
Agora que já mostrei os problemas. Vou comentar minhas soluções.

Ajuste sua campanha
Querendo ou não você vai ter que muda o foco de sua campanha ou cria uma campanha com foco específico. O “herói solitário” precisa de uma história feita para ele, com desafios pensados para ele. Um ladrão em D&D? Coloque-o numa guilda, seguindo missões ou quem sabe então um ladrão solitário, em busca de algo ou alguém. O mesmo modelo para guerreiros, magos, druidas e todas as outras classes. Se ele ou ela está só, tem que ter um motivo. Maldição? Vingança solitária? Perseguido por algo ou alguém?
Em todos os sistemas isso pode ocorrer.
Shadowrun? Um vingador cibernético solitário, buscando derrotar uma corporação maligna que estragou a vida dele. Quem sabe um xamã que recebeu uma missão dos espíritos? Um Wakan Tanka que só ele pode cumprir.
No caso de M&M eu já falei. Compre alguns quadrinhos do Batman, Asa Noturna, Homem Aranha, Justiceiro, Demolidor, Super Homem... Cheio de idéias para vários tipos de campanhas solo!
GURPS, como tudo no sistema, é uma questão de escolha. Depende do seu cenário e você pode usar qualquer dica acima. Pegar alguns filmes do Jean Reno, pode dar a base pra algumas histórias atuais muito divertidas!

Ajudantes
Normalmente é o terror dos mestres. Quem narra a pouco tempo já deve ter escutado trilhões e vezes que o ajudante tem que ser neutro e ajudar, sem roubar a cena. Fácil de falar, né?
No jogo de dois, ele pode aparecer e até ter um papel ativo. Lembra do ladrão de D&D do exemplo acima? Ele pode ter salvo um guerreiro, mais fraco uns dois níveis, e ele resolveu pagar a dívida ajudando. Fica meio, bucha de canhão, mas aí é com VOCÊ, não deixar. Ele pode ter uma dívida, mas ele não deve entrar na frente em todas as cavernas. Deixe ele com personalidade, faça o ladrão realmente gostar dele. Nas lutas, deixe o jogador do ladrão fazer as rolagens do amigo. Isso gera empatia do tipo “eu sou responsável por este personagem”. Acredite, funciona em boa parte das vezes.
Lembre que com dois jogando, você pode prestar muito mais atenção nas ações do jogador. Não confunda com controlar, mas você vai perceber se ele usar o ajudante de bucha. Faça o ajudante ter uma personalidade. Eles podem até brigar. Depois de algumas sessões com o ajudante, se eles brigam e o amigo se afasta, o seu jogador vai atrás dele pedir desculpas! Permita que eles se reconciliem. Quem sabe o ajudante não dá plots para campanha. Ele te ajudou até agora e você não teria coragem de deixar alguém querido a ele na mão, certo?
Neste tipo de jogo o ajudante pode ter algumas sacadas boas, ajudando a desvendar alguns mistérios ou mesmo sendo crucial numa luta. O ideal é ter um ajudante que complete. Se o personagem é mais mental, faça um forte. Se é mais voltado para luta corporal, arrume alguém especializado em poderes místicos ou tecnológicos. Querem exemplos?
Um guerreiro pode ficar amigo de um mago. Um xamã pode ter um companheiro perito em tecnologia, suprindo o ponto falho. Um herói mascarado e sombrio, que luta contra o crime inspirando terror em seus inimigos, pode ter um companheiro criança que se veste com roupas chamativas e serve... sei lá, alivio cômico?
O que importa é que o companheiro, aliado, ajudante, comparsa ou como desejar chamar vai ser uma personagem. Ele não é aquele ser imóvel que só fala e move quando precisa. Ele tem a própria agenda e tem motivos para ajudar. O ajudante nem precisa ser humano!
Um espírito, companheiro animal, Inteligência Artificial ou o que for pode ajudar muito!
Pense neste assunto com carinho!

Equipamentos
Uma solução que pode complementa ou substituir os ajudantes é um equipamento bom. Pouca gente espera um herói iniciante com um equipamento forte, mas numa campanha solitária, brigar com um grupo de orcs com uma roupinha de couro e uma espada enferrujada pode, literalmente, ser o fim.
Não precisa abusar, óbvio, mas uma roupinha com mais defesa ou quem sabe uma arma melhor? Um místico poderia conseguir um acordo com os espíritos garantindo-lhe uma certa proteção. Um herói solitário poderia conquistar um metal ou tecido alienígena que lhe proporcionaria uma arma boa ou armadura melhor.
Um exemplo é uma arma inteligente. Ela pode ajudar de diversas formas, mas, como arma, ela pode dar um bônus mínimo. Pode ser que a inteligência da arma “reflita” o seu utilizador. Veja que interessante. S quem a empunha é fraco, ela vai fazer pouco. Talvez seja rabugenta e chata, mas conforme o herói melhora, ela também melhora, tanto em poderes, quanto no humor!
Um herói futurista pode ter conseguido, seja roubando ou ganhando, um computador muito bom. Conforme ele consegue peças para ele, o computador faz mais coisas.
Se achar que isso fica com muita cara de “ajudante” dê simplesmente um bom equipamento inicial! Depois o jogador pode conseguir melhores equipamentos com o tempo. O guerreiro de primeiro nível pode ter herdado o equipamento do pai. O super herói pode ter recebido seu equipamento de um patrono poderoso. O xamã pode ter conquistado no seu Wakan Tanka uma pedra mística que lhe aumenta os poderes ou facilita sua magia.
O que importa é não ter medo de usar o que tem.

Ajustes gerais
Já tem o personagem, definiu que a campanha vai ser centrada nele e deu um bom equipamento. Não falta mais nada, certo? Errado.
Você ainda não pensou no jogo em si.
Você lembrou que não pode ter combates em massa? É bacana quando o grupo de D&D composto de um guerreiro, um ladrão, um ranger e um mago enfrentam um grupo de orcs, mas se você colocar um grupo contra uma pessoa só, mesmo ajustando o nível de dificuldade, provavelmente seu jogador morre.
O que acontece? Vamos supor quatro orcs. Mesmo que seu jogador tenha nível, ele ainda vai receber quatro ataques por turno. Considerando que ele ou ela demora dois ou três turnos para matar um inimigo... Entre vinte a trinta ataques recebidos antes de eliminar o grupo.
Permita que seu jogador arme emboscadas. Deixe ele andar no meio do mato ou não ser notado como ameaça. Afinal o que um grupo de orcs vai temer ou ver? O viajante solitário que não chama atenção numa floresta ou um grupo armado que anda nas estradas?

Parte final: A diversão
Lembre que a idéia é divertir. Fica muito fácil partir para “mestre contra jogador” num caso desses. Você até pode fazer um versus, mas ai é bom não abusar das regras. Faça uma ficha com a mesma pontuação, nas mesmas regras e parta pra porrada.
No mais, os jogos de jogador e mestre, podem ser uma ótima oportunidade para improviso e conhecimento. Não fique com medo. Teste, erre e teste novamente. Você vai ver que não é difícil, que só é um modo diferente!

*************************************

PS: Wakan Tanka é o "Grande Espírito", o "Grande Mistério" dos índios americanos. Também é usado para a busca espiritual que eles fazem. Normalmente com algum tipo de "auxilio" de ervas ou abstinência.

( http://falerpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=350 )


_________________________

A minha opinião é que os sistemas de hoje são muito enfocados do MMO. Aquela velha história de, guerreiro barra combate, mago tira dano, ladrão finaliza e clérigo cura o guerreiro. Soando assim parece que até sempre foi desse jeito, mas eu acredito que os RPGs Old School não enfocam tanto no "Gandalf e Thorin acharem algum ladrão Hobbit que caiba no buraco de trás de Smaug" (ok, essa frase soou muito estranho
Suspect ) e sim no fato de eles irem para a aventura pra pegar o tesouro roubado. Por isso, eu acredito que os RPGs Old School são mais apropriados para o combate massivo, por serem mais rápidos, mais simples e talvez até mais fáceis. Além do que, os Old Schools também enfocam bastante no tabuleiro, por terem surgido à pouco tempo: o Gygax fazia Wargames, então, enfocariam mais no tabuleiro, sendo assim possível jogar um Wargame e um RPG com duas pessoas, embora não recomendado pelos criadores.

:brinde: Um salve pros mano da Xurupita.
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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por Allian em Dom Nov 15, 2009 7:01 pm

se for pra começar uma companha nova, tente mago a ascensão (ou o despertar, mais pra isso eu acho ascensão melhor).

é curioso, mais com os ajustes certos, um grupo com um desperto consegue ser melhor do que um grupo de quatro, principalmente em missões em locais isolados ou missões de espionagem industrial. sem contar que da pra focar mais nas peculiaridades daquele mago em especifico.

sobre os ajustes comentados acima, eu realmente não testei a maioria deles, mais acredito que varia de mestre pra mestre.
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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por kimble em Seg Nov 16, 2009 7:00 am

A minha opinião é que os sistemas de hoje são muito enfocados do MMO. Aquela velha história de, guerreiro barra combate, mago tira dano, ladrão finaliza e clérigo cura o guerreiro. Soando assim parece que até sempre foi desse jeito, mas eu acredito que os RPGs Old School não enfocam tanto

Na verdade os nichos dentro do grupo são algo que existe desde o primeiro rpg. E D&D manteve isso em todas as suas edições. Claro que muitos sistemas tentaram abandonar isso (com graus de sucesso diferentes), mas a idéia de nichos quando bem executada não é ruim. Até a White Wolf tem um cenário inteiro que usa disso (Exalted).

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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por Riketz em Seg Nov 16, 2009 8:03 am

realmente D&D não é um jogo indicado para ser jogado com apenas um único jogador.. é como querer jogar truco ou poker sozinho.. ou mesmo tirar par-ou-impar com você mesmo.. são modalidades de jogos projetados para serem jogados em grupos..

porém adaptações por parte do mestre podem sempre ser feitas para transformar um "jogo de grupo" em um "jogo solo".. foi nisso que surgiram jogos eletronicos onde o programa (o mestre) possibilita um jogo para apenas um jogador..

a ideia de monstros mais fracos, equipamentos e poderes melhores.. assim como a inclusão de ajudantes.. são métodos de se tornar um "grupo de um jogador".. com o mesmo conceito da "banda de um homem só".. onde um unico jogador controla todo um grupo..



o importante é sempre conseguir se divertir.. se um sistema é bom para se jogar sozinho.. ou se um sistema de grupo adaptado estiver divertindo, está tudo dentro do conceito principal do RPG, a diversão..
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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por Samuel DW em Seg Nov 16, 2009 11:02 am

nao esquecendo que alem do combate, tem os outro 60~70% de um rpg, a interpretaçao que nao é dificil e nem precisa ser adaptadada.

um mago da 4 ediçao com varios poderes utilitarios permitiria um role play stand alone legal
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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por Dbohr em Dom Nov 22, 2009 10:10 am

Nada que alguns NPCs estrategicamente colocados não resolvam...

De mais a mais, concordo com o artigo que abre o tópico. Mundo das Trevas e Supers são bem talhados para jogos solo, enquanto que os demais só precisam de um pouco de adaptação. De fato, *o* melhor jogo de Vampire que tive foi um solo com minha mulher. Ela tinha uma personagem cuja história não tinha terminado e eu tinha parado de mestrar Mundo das Trevas havia anos (e não tinha parado num ponto que me satisfizesse). Retomei a história da personagem dela e jogamos a campanha oficial de Gehenna, o primeiro cenário proposto pelo livro. E foi muito, muito legal. Encerramos com chave de ouro o MdT em nossa carreira de RPG :-)

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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por franciolli em Qua Dez 02, 2009 12:06 pm

O link abaixo é para uma série de artigos que traduzi sobre jogo solo em D&D 4ª edição.

http://trampolimrpg.com.br/?tag=aventura-solo

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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por DM Rafael em Qui Dez 24, 2009 11:45 am

Também acho que solos de Supers dão ótimas oportunidades para jogos, porque pode-se rolar todo aquele subplot que vemos nos quadrinhos.

Alíás, é até engraçado pensar sobre isso, porque um dos meus personagens favoritos de DC Heroes jogou por muito tempo em solos ou duetos com convidados especiais. E era muito legal! Mas quando tentamos criar um grupo, percebi que o personagem não tinha razão para se juntar a vários outros "heróis" que pensavam e agiam de forma muito diferente da dele.

Agora mestrando, tive jogos muito bons de Star Wars e Pendragon. Pendragon também é muito simples, porque é só seguir com o conceito de cavaleiro andante, cada jogo é uma pequena demanda. Já Star Wars, era necessário colocar um dois NPCs diferentes por vez, mas meio que seguia o caminho do super-heróis acima.

Na verdade, eu curto muito jogos com poucas pessoas porque a história (e a ação) anda mais rápido. E tempo é algo precioso nos dias de hoje!

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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por Rick Danger em Sex Dez 25, 2009 10:15 am

Beast Hunters ainda é capaz de ser a melhor opção para jogar só a dois:
http://www.berengad.com/main/index.php?page=bh

Para algo completamente diferente, também há RPGs estilo Breaking the Ice:
http://www.blackgreengames.com/bti.html

De resto, qualquer RPG mais comum é sempre melhor jogado com pelo menos três pessoas.
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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por Beholder William em Sab Mar 27, 2010 9:02 pm

Very Happy Engraçado é que nossas esposas e namoradas são, na maioria das vezes, nossas principais cobaias para "experimentos rpgísticos". As razões são bem óbvias, claro.
Eu mestrei uma one shot solo pra minha mulher de Castles & Crusades (estilo old school, o aparentemente mais adequado para tal, como foi dito pelo Axzeron). Eu não fiquei 100% satisfeito com o resultado, mas ela adorou.
Devido a empolgação dela, resolvi procurar por algo pronto, que não desse muito trabalho (por causa do nosso tempo escasso que nos assombra), tipo uma aventura pronta.
E não é que eu achei fácil?! O link tá aqui http://www.xrpshop.citymax.com/page/page/3906590.htm
A série se chama 1 on 1 adventures, e leva o personagem do nível 2 até não-sei-lá-quanto. É pra 3.5, mas vou usar o Pathfinder. Pretendo mestrar nesse fim de semana da páscoa, se tudo der certo. Paguei $6,00 pelo pdf no http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=2023&it=1.
Vamos ver se D&D realmente funciona numa aventura solo. Se eu mestrar, volto aqui pra dizer como foi.
Mas antes vou escutar o mais-do-que-oportuno episódio 79 do Vozes da Terceira Terra sobre o assunto!
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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por Raphael Dragonfang em Seg Abr 19, 2010 10:13 am

Comentário interessante, sempre tive a idéia de que no caso de RPG, quantos menos jogadores melhor... me lembro que jogava uma partida de Cavaleiros do Zodíaco que tinha umas 10 pessoas... era um caos total!

Já tive experiências de narrar pra uma pessoa, era bem divertido quando eu e meu primo sem nada pra fazer e viciados e RPG ficávamos horas e horas jogando sem mais nimguém.

Concordo que plenamente que aventuras de Super-Heróis são melhores para jogar solo, fiz um personagem pra uma aventura de X-men que só agia sozinho por que nunca fui muito fã de equipes de Super-Heróis.

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Re: Mestrar pra um só

Mensagem por Beholder William em Qua Maio 05, 2010 2:58 pm

Ainda não mestrei e nem vou mestrar. Minha mulher vai me dar de presente uma campanha de fantasia em GURPS cheers ! Já fiz a ficha (não depois de muito sofrimento) e meu mago fará sua estreia muito em breve.
Estava saudoso de Gurps. Foi meu primeiro sistema.
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