Curva de sino

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Curva de sino

Mensagem por DM Rafael em Ter Out 27, 2009 7:54 pm

Olá pessoal!

Sou um jogador das antigas, daqueles que tomavam partido nos eternos debates de AD&D x Gurps (e sempre fiquei do lado do AD&D, claro). Mas com o tempo fui vendo que isso tudo era besteira, e que apesar de praticamente nunca ter jogado o sistema de Steve Jackson, tenho alguns suplementos exclusivamente por causa do qualidade do material de pesquisa.

Bom, dito isso, nos últimos jogos de D&D tenho achado o d20 muito caótico, fazendo jogadores se tornarem quase inúteis por rodadas seguidas de azar nos dados. Não entendam errado: ainda ADORA rolar meus dadinhos de 20, mas tava querendo experimentar outras opções que resultados médios sejam mais constantes.

Então pergunto ao pessoal que curte Gurps (e pra galera da matemática e probabilidades) sobre as opiniões a respeito do uso de 3d6 (ou 2d10) no lugar dos rolamentos de d20.

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Re: Curva de sino

Mensagem por Netão em Qua Out 28, 2009 6:40 am

Eu tenho uma sugestão melhor, que eu testei no último final de semana.

No M&M Masterminds, ele tem uma dica de como deixar o jogo "menos aleatório". Para isso ele usa cartas de baralho.

Funciona assim: você tira todas as figuras do baralho (rei, rainha, valete), assim, vai ter cartas de 1 a 10; as cartas pretas valem esse valor, as vermelhas valem o valor + 10.

Cada jogador saca 5 cartas do monte, e administra as jogadas com o passar dos turnos. O jogador só compra mais cartas quando as deles acabarem e, como recomendação, no final da cena, os jogadores descartam a mão e compram mais 5 cartas.

Isso deixa o combate muito mais estratégico, propiciando cenas bem mais legais (o jogador já sabe que tem um 20 na mão), mas ainda assim fica aleatório, porque eventuais "As" pretos ainda terão que ser jogados.

Não sei em outros jogos "D20", mas no M&M ficou bem legal.
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Re: Curva de sino

Mensagem por DM Rafael em Qua Out 28, 2009 6:54 am

Isso se parece muito com Caslte Falkestien e com o sistema Saga de Dragonlance.

Mas no Saga, ainda tinha uma lance que se você usasse o naipe igual ao da habilidade em questão, ou se fosse um poder especial que fosse sua especialidade, o jogador poderia jogar outras cartas do mesmo naipe e ir somando.

Em todo caso, não queria fugir demais. Gostaria de testar com dados, usando a curva de sino.

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Re: Curva de sino

Mensagem por Marcelo Dior em Qua Out 28, 2009 8:42 am

A dica sugerida pelo Neto faz o jogo parecer o game Sonic Shuffle, hehehe.

Faz uns dias, eu perguntei justamente sobre curva de sino num outro fórum, e obtive algumas respostas interessantes. Alguns detestam, porque esse tipo de sistema, que reduz drasticamente as chances de críticos (tanto bons quanto ruins) e favorece jogadas de valores médios, significa que você passará mais tempo tirando jogadas medíocres que extraordinárias. Já outrem disseram que o bom desse sistema é que ele valoriza muito mais a boa construção de um personagem, uma vez que você poderá garantir, dentro de certa margem de erro, o quão bom realmente seu personagem será em dada habilidade ou perícia.

Isto posto, o D&D 4e faz esse tipo de coisa sem o gráfico curva de sino nas jogadas. Se você observar, praticamente toda rolagem tem 55% de chance de sucesso em qualquer situação, exceto naquelas para as quais você especializou seu personagem — nessas, você pode facilmente chegar aos 75% de chance de sucesso. Logo, o controle sobre o quão bom seu personagem é numa habilidade (que os jogos que usam rolagem que dão gráficos "curva de sino") também existe, mantendo também uma chance razoável de sucesso nas habilidades em que você não se concentrou (também, exatamente como a curva de sino).

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Re: Curva de sino

Mensagem por Dreamer em Qua Out 28, 2009 8:57 am

GENIAL..

então é ASSIM que se joga com cartas!!!
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Re: Curva de sino

Mensagem por DM Rafael em Qua Out 28, 2009 9:16 am

cimmerian escreveu:Isto posto, o D&D 4e faz esse tipo de coisa sem o gráfico curva de sino nas jogadas. Se você observar, praticamente toda rolagem tem 55% de chance de sucesso em qualquer situação, exceto naquelas para as quais você especializou seu personagem — nessas, você pode facilmente chegar aos 75% de chance de sucesso. Logo, o controle sobre o quão bom seu personagem é numa habilidade (que os jogos que usam rolagem que dão gráficos "curva de sino") também existe, mantendo também uma chance razoável de sucesso nas habilidades em que você não se concentrou (também, exatamente como a curva de sino).
Você tem razão. A quantidade de bônus extras é o que faz a rolagem do d20 ser menos arbitrária.

Ainda assim, esses +ou- 55% muitas vezes fazem com que um jogador erre seus ataques por vários rounds seguidos, mesmo tendo as chances ao seu favor. Acho que caindo no mesmo azar dos saves. Teoricamente, todo mundo tem 55% de passar. Mas geral sempre falha! E normalmente rolando um 9 tongue

Por isso que tava querendo ver como fica um jogo usando a curva de sino. Se é vantajoso apenas para os jogadores ou se todos os encontros ficam realmente mais fluidos.

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Re: Curva de sino

Mensagem por Marcelo Dior em Qua Out 28, 2009 9:27 am

DM Rafael escreveu:Ainda assim, esses +ou- 55% muitas vezes fazem com que um jogador erre seus ataques por vários rounds seguidos, mesmo tendo as chances ao seu favor. Acho que caindo no mesmo azar dos saves. Teoricamente, todo mundo tem 55% de passar. Mas geral sempre falha! E normalmente rolando um 9 tongue
É, na primeira vez na 4e, todo mundo acha uma merda aquele bônus do Human. Aí, quando se fodem a cada round porque tiram 9 no save (ou 5 quando o Cleric deu o bônus de +4) se dão conta de quanta diferença +1zinho faz no jogo, hahaha!

Por isso que tava querendo ver como fica um jogo usando a curva de sino. Se é vantajoso apenas para os jogadores ou se todos os encontros ficam realmente mais fluidos.
Todos, em minha experiência com GURPS pelo menos. Porque o GM também rola 3d6 e, a não ser que ele tenha criado o monstro ou NPC com o único propósito de matar os PCs, a maioria das rolagens do GM vai ficar mediana também — e meus jogadores adorariam isso, uma vez que sou um notório rolador de 20s no D&D quando DM.

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Re: Curva de sino

Mensagem por DM Rafael em Qua Out 28, 2009 9:53 am

cimmerian escreveu:a maioria das rolagens do GM vai ficar mediana também — e meus jogadores adorariam isso, uma vez que sou um notório rolador de 20s no D&D quando DM.
Eu mestrei no último Game Day, e seguindo uma sugestão do Tio Nitro, resolvi dar uma prenda para cada um que jogasse comigo. Resolvi um "d20" para cada um. Ao testar os dados na loja, vi que eles eram bons demais para não comprar um pra mim. Os danados virem rolando 19 e 20!

Teve alguém aqui no fórum que postou um vídeo de um tiozinho que fazia os dados que Gary Gygax usou para o conjunto do D&D original, e no vídeo ele demonstrava porque os dados dele são mais precisos (e mais caros e rolam menos na mesa) do que os chineses (que são mais baratos e rolam mais).

Ai resolvi fazer 120 rolamentos com meu dadinho novo e reparei que tive cerca de 2 a 3 vezes mais rolamentos [1, 2, 19, 20] do que [3, 4, 17, 18]. É bem provavel que ele seja meio achatado.

Mas isso não importa, porque ganhei um player killer ideal


lol!

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Re: Curva de sino

Mensagem por Dbohr em Dom Nov 22, 2009 10:04 am

Opa!

Aparecendo atrasado só para dizer que ajudei o DM Rafael a elaborar um esquema com 2d10 e 3d6 de modo a preservar os 5% de chance de crítico por rolada :-)

A vantagem dos 2d10 é que a curva é um pouco mais centrada nos resultados médios, mas não se afasta muito do d20. E a dos 3d6 é que aumenta bastante a competência média de todo mundo, já que valores extremos são mais raros.

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Re: Curva de sino

Mensagem por DM Rafael em Dom Nov 22, 2009 10:12 am

Assim que possível, pretendo testar o sistema com 2d10. Mas não nos meus jogos regulares.

Talvez num próximo encontro do Bob´s ou pelo menos numa sessão extra de jogo, quando não estiver todo o grupo reunido.

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Re: Curva de sino

Mensagem por Riketz em Seg Nov 23, 2009 10:54 am

Netão escreveu:Funciona assim: você tira todas as figuras do baralho (rei, rainha, valete), assim, vai ter cartas de 1 a 10; as cartas pretas valem esse valor, as vermelhas valem o valor + 10.

Cada jogador saca 5 cartas do monte, e administra as jogadas com o passar dos turnos. O jogador só compra mais cartas quando as deles acabarem e, como recomendação, no final da cena, os jogadores descartam a mão e compram mais 5 cartas.

Isso deixa o combate muito mais estratégico, propiciando cenas bem mais legais (o jogador já sabe que tem um 20 na mão), mas ainda assim fica aleatório, porque eventuais "As" pretos ainda terão que ser jogados.
mais estratégico sim, mas talvez muito metagame pra D&D4e..

não conheço o sistema de M&M, mas para o D&D4e um jogador com cartas baixas, sabendo que irá errar, irá sempre evitar escolher a carta baixa para um poder por encontro ou diário, desta forma um personagem nunca iria errar um ataque forte.. este mesmo padrão segue para toda e qualquer ação do personagem..

ladino: alguém precisa desarmar essa armadilha, eu só tenho cartas ruins e se não desarmar vai continuar aparecendo minion..
bruxo: eu vou, tenho 2 cartas boas.. mas ainda não é suficiente pra desarmar.. vai tankando o boss aí..
ranger: minha destreza é alta e tenho uma carta média, dá pra conseguir um sucesso também..
guerreiro: precisamos de 4 sucessos pra desarmar, falta 1.. ladino, usa essas cartas ruins pra "Aid Another" que ajuda..
clerigo: eu tenho um 10 vermelho (20)! mas queria usar pro poder diário no boss..
mago: usa essa carta no boss quando o guerreiro estiver morrendo, eu tenho uma carta que passa raspando na dificuldade..


Última edição por Riketz em Seg Nov 23, 2009 11:27 am, editado 2 vez(es)
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Re: Curva de sino

Mensagem por Netão em Seg Nov 23, 2009 11:00 am

A intenção é realmente essa Riketz, deixar o combate estratégico e menos aleatório.

Tá certo que, no caso do D&D4 que tem poderes diários, etc, pode ser que fique mais estratégico (leia-se metajogo).

Sabendo disso, cabe ao narrador escolher o enfoque do jogo. Eu usaria sem problemas no D&D4 (se um dia eu narrar).
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Re: Curva de sino

Mensagem por DM Rafael em Seg Nov 23, 2009 11:05 am

No sistema Saga de cartas (que saiu pro Dragonlance e acho que Marvel) é mais ou menos assim.

Mas tem um lance que não me recordo com exatidão, mas acho que é assim: se você jogar uma carta do mesmo naipe do atributo em questão, você pode sacar outra carta do baralho e adicionar o valor no seu teste. E você continua sacando a acrescentando enquanto sairem novas cartas do mesmo naipe.

Era bem interessante. E dava um toque "Maverick" no jogo.

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Re: Curva de sino

Mensagem por DM Rafael em Seg Nov 23, 2009 11:07 am

E aparentemente eu estou me repetindo... só agora vi que já tinha comentando isso
lol!
:withstupid:
:agree:

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Re: Curva de sino

Mensagem por Netão em Seg Nov 23, 2009 11:16 am

Eu joguei esse sistema SAGA no Quinta Era (Dragon Lance).

Era meio bizarro a criação de personagem, mas o jogo em si é até legal. Mas não vingou.
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Re: Curva de sino

Mensagem por Riketz em Seg Nov 23, 2009 11:34 am

Netão escreveu:A intenção é realmente essa Riketz, deixar o combate estratégico e menos aleatório.
Tá certo que, no caso do D&D4 que tem poderes diários, etc, pode ser que fique mais estratégico (leia-se metajogo).
Sabendo disso, cabe ao narrador escolher o enfoque do jogo. Eu usaria sem problemas no D&D4 (se um dia eu narrar).
pessoalmente, para o caso de D&D4e se fosse para utilizar as cartas, os jogadores NÃO poderiam ver as cartas antecipadamente..
desta forma, os jogadores ficariam com as 20 cartas em mãos (de às~10 vermelhas e pretas) e "sorteariam" uma delas como resultado.. uma vez sorteada, a carta é deixada de lado, e para cada nova jogada é sorteada uma nova carta..
deste modo os resultados não se repetem.. e para cada nova cena ou novo combate, o baralho é reagrupado e embaralhado..

sendo assim, se o personagem realizou 20 jogadas em uma cena, ele sorteou todas as 20 cartas que possui..
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Re: Curva de sino

Mensagem por DM Rafael em Seg Nov 23, 2009 11:37 am

É legal de se jogar uma ou duas vezes. Mais que isso cansa. Pelo menos a mim.

Mas a construção é bizarra. Ela segue o mesmo princípio da resolução de ações: vc gasta cartas!

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Re: Curva de sino

Mensagem por Anand em Seg Nov 23, 2009 12:17 pm

cimmerian escreveu:É, na primeira vez na 4e, todo mundo acha uma merda aquele bônus do Human.

Começamos uma mesa extra de FR em Baldur's Gate, e ao contrário da mesa dos Escamas Purpura (que 100% não humana) essa é 100% humana. Todo mundo tem o feat que +1 em save.

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Re: Curva de sino

Mensagem por Anand em Seg Nov 23, 2009 12:24 pm

Netão escreveu:Eu joguei esse sistema SAGA no Quinta Era (Dragon Lance).

Era meio bizarro a criação de personagem, mas o jogo em si é até legal. Mas não vingou.

Eu já mestrei o sistama SAGA tanto no Dragonlance 5th age quanto no Marvel Super Heroes, que deu uma melhorada boa no sistema, especialmente com as Doom Cards. Pra quem gosta de um sistema mais livre e com menos regras, recomendo fortemente o Marver Super Heroes SAGA. O M&M é bom, mas eu apanho muito das regras.

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Re: Curva de sino

Mensagem por DM Rafael em Seg Nov 23, 2009 3:38 pm

O M&M é muito bom, mas também não é isso tudo que o pessoal pinta. As regras de dano e consequências (dazed, stun...) são porre. É muito fácil o jogador perder a sua ação. Além disso, acho tão ultrapassado ter que comprar skill rank a rank...

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