Sessão 36: Guerra!

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Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Marcelo Dior em Seg Set 21, 2009 1:59 am

Esta semana falamos de um tema há muito esperado, combates em massa. Como fazer, e como evitá-los. Especialmente como evitá-los.

Bem aqui.

Ah, sim. Semana que vem, não participo da gravação (ou gravações), porque estou saindo em lua-de-mel, mas a parte 2 da sessão de jogo real que está acontecendo no Canal 2 já está engatilhada e será publicada automaticamente, de quinta para sexta.

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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Alexandre Fnord em Seg Set 21, 2009 4:50 am

Baixando... Depois comento...
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Careca em Seg Set 21, 2009 5:24 am

saiu depois do que eu esperava =/ Só vou poder dar uma sacada amanhã xD
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Renato de Recife em Seg Set 21, 2009 8:51 am

Eu nunca utilizei combates em massa e pretendo nunca utilizá-los Shocked acho complicação demais, se estiver acontecendo uma guerra na campanha os jogadores seriam uma Unidade de Operações Especiais (ou algo do tipo), responsável por missões bem específicas, como assassinar um general inimigo, roubar os planos ou o protótipo de uma nova arma ou ainda descobrir a estrégia do exército inimigo para uma futura batalha, mas não participando diretamente da guerra.

Quanto ao bloco, que bom que vocês gostaram Very Happy eu particularmente acredito que não existe esse negócio de "ideia tosca", acho que existem sim ideias subdesenvolvidas, o que ocorre é que muitos mestres pensam em alguma temática ou elemento exótico para a sua campanha (geralmente para sair do feijão-com-arroz), mas não avisam seus jogadores com antecedência e não tentam contextualizar sua ideia no cenário padrão do jogo.

Mas existem jogadores que não gostam de quebrar os paradigmas de um sistema ou cenário, nesse caso o mestre com excesso de criatividade (ou excesso de ideias bizarras, se preferirem) deve se resignar a mestrar o feijão-com-arroz que os jogadores querem ou simplesmente procurar outro grupo.
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por DM Rafael em Seg Set 21, 2009 12:29 pm

Mais um episódio muito bom, com em geral. Parabéns a todos! Isso inclui você, Renato. Estou com uma idéia para um bloco, mas ainda não me pronunciei porque ainda estou planejando uma forma de simplificar a edição de vinheta, caso eu venha mesmo a fazer.

Voltando a vaca fria, gostei particularmente desse episódio porque uso muito batalhas em meus jogos. Muito! Mas é importante citar que eu mestro principalmente Pendragon e Star Wars. O primeiro tem um clima muito mais medieval verdadeiro (ainda que seja anacrômico e com elementos fantásticos) e guerras são constantes, tanto escaramuças quanto batalhas titânicas. Já o segundo, cara... o nome já diz tudo: são guerras nas estrelas!

Sabendo disso, afirmo que especificamente em D&D, procuro evitar batalhas diretas. Especialmente porque o foco do jogo não é esse, apesar de serem possíveis e nesses casos, se aplicam todas as dicas que vocês citaram.

Alias, Rodolfo: obrigado! Suas sugestão enriquecerão 200% o clima das minhas batalhas de Pendragon, que geralmente terminam em muitas mortes de ambos os lados.

Bom, eu gostaria apenas de tocar um ponto importânte que vocês não comentaram: o dilema de resultado aberto x resultado decidido.

Como vocês mencionaram, o resultado da batalha geral muitas vezes independe do resultado do conflito micro. Então como decidir os rumos da batalha? O mestre deve ter um resultado pronto ou as ações dos jogadores sempre farão a diferença?

Acho que qualquer uma das respostas é válida, tudo vai depender do que o mestre quer apresentar.

Vejo que em muitos casos, é necessário decidir previamente o resultado. Uma batalha onde as tropas aliadas são avaçaladas pode ser interessante para semear o sentimento de ódio nos jogadores frente aos invasores, e dar a visão que apesar da batalha ter sido perdida, ainda há toda a guerra pela frente.

Em todo caso, só porque o final está definido, isso não implica que o meio também esteja. Então é possível que mesmo numa derrota, os jogadores consigam algum grau de sucesso, como obter prisioneiros, ou defender um posto, ou garantir a sobrevivencia de algum NPC importante. E o mesmo vale para o sucesso.

Já no outro sentido, da batalha de resultado não definido, colocando alguns "marcos" no jogo e a cada sucesso em um desses marcos, os resultado final é alterado.

Cada sistema de jogo tem (ou não) suas regras de combate. Mas independente, o que costumo fazer é: o resultado da batalha já está decidido previamente. Ponto.

Então, caso não seja um resultado imutável, defino os pontos de "virada da maré", que as ações dos jogadores podem alterar os rumos, e dando chance a criatividade dos jogadores sempre que possível. Já no imutável, procuro colocar os pontos dramáticos, onde as ações deles terão um importância no plano geral.

Dito isso, acho muito dramático no meio do combate das massas, os jogadores encontrarem seus principais antagonistas para aquele embate pessoal.

E finalizando, o Star Wars Saga introduziu o conceito de "squares" como unidade padrão de distância, não apenas feets ou metros. O interessante disso é que um poder que afeta todos os aliados em 10 squares pode ser usado em escala pessoal (1sq = 1 in) quanto em escala de massas, e isso pode ser facilmente adaptado para D&D. Então um personagem que conceda bônus para seus aliados pode subtamente auxiliar todo o seu pelotão. Claro ainda são necessários vários ajustes, mas é uma boa idéia para ser roubada.

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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Arquimago em Seg Set 21, 2009 3:20 pm

Valeu por lembrar a seção que você fala do paladino!

Gostei do tema, as dicas foram diretas, mas o melhor foi a narração dos jogos de vocês! Rodolfo... queria jogar na sua mesa! Foi escatológico, mas bem real!

Marcelo, o baner do estilingue ainda está jogando para pagina antiga, eu gosto de ver o avião mas tem gente pode se perder nas conexões.

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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Luke em Seg Set 21, 2009 6:46 pm

Caras, mais um vez, um episódio bom demais!
Começando pelo começo: Rodolfo, pra você que curte a idéia de aventuras nas guerras napoleônicas (ai não sei se você já leu, mas pelo q eu ouvi de vocês até agora, acho que não) uma ótima pedida é a série de livros do Bernard Cornwell "As Aventuras de Sharpe".
Comparando com uma aventura de RPG, ele usa as guerras napoleônicas como pano de fundo pras "quests" que o Sharpe recebe do exército Inglês. É realmente muito bom, as cenas de batalha são muito empolgantes e bem descritas, e nada tediante, se comparado a Tolkien.

Uma coisa que eu achei que vocês iam abordar, mas que deixaram passar, são as "Paredes de Escudo". O que a gente vê no "Coração Valente", que o Rodolfo mencionou, não faz parte do que era a realidade européia em se tratando de guerra, e isso começou bem antes do império romano.
Aliás, pra quem não sabe bem do que se trata, dá pra usar o filme 300 como exemplo, quando os espartanos se pôem em linha na frente do exército persa com os escudos a frente, formando uma parede mesmo. Nesses combates em massa, tudo era decidido na parede de escudos. Se ela fosse rompida ou destroçada pelos flancos, a batalha estaria praticamente ganha pro lado que conseguiu romper essa parede.

Mas foi só esse detalhe mesmo, o episódio foi bem bacana mesmo, e parabéns ao Renato, o quadro dele também ficou muito bom! Espero que consiga tempo pra produzir mais deles.

No mais, felicidades ao Marcelo e a Luciana!

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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Arquimago em Ter Set 22, 2009 1:18 pm

Renato quando teremos o próximo?=

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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Renato de Recife em Ter Set 22, 2009 2:30 pm

Arquimago escreveu:Renato quando teremos o próximo?=

Mandei um e-mail pro Marcelo dizendo pra botar a periodicidade quinzenal, pra ter um feedback dos outros ouvintes e ter tempo de gravar mais, já estou com ideia pra mais uns 5 episódios, mas sem tempo pra gravar durante a semana, no fim de semana eu gravo e mando pro pessoal.
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Arquimago em Ter Set 22, 2009 2:40 pm

Muito bom!

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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Tsu em Ter Set 22, 2009 4:16 pm

Primeiramente, parabéns ao Marcelo e a Luciana!
Very Happy
Tentei comentar no Estilingue, mas apareceu um msg de erro aí desencanei.

Já mestrei gurps conan com uso de regras pra combate em massa (Já saiu o suplemento pra quarta edição) e é bem legal. Só q é o q eles falaram, é bem desgastante pro mestre.
Como eu não fecho o resultado da batalha, ou seja, a gente disputa a estrategia no dado pra ver quem vai ganhar, dá bastante trabalho ficar descrevendo e improvisando as cenas. Fora que a partir do momento que os jogadores possuem um exército, vira mais wargame mesmo e vc tem q ter preparado as estatísticas dos reinos e povoados das redondezas. Qto gera de grana, tamanho do exército e qto tempo leva pra mobilizá-lo, etc, etc. Eu tava fazendo um excel com esses dados, usando o gurps conan de base, mas acabou q passei a jogar mais D&D e larguei essa campanha.
Meus jogadores tinham formado um grupo de uns 40 piratas que saiam apavorando por aí. Atacando navios estígios, vilas no zimbabwe, montando refúgio pra piratas e comércio ilegal, etc...
E achei meio complicado ficar descrevendo as cenas de batalhas na hora da abordagem de navio, por exemplo. Tive q lembrar de uma porrada de cena de filme de piratas pra tentar tornar a parada mais emocionante.

Jogar o dado pra definir quem ganhou a batalha dificulta o trabalho de descrição. Já pensei até em subdividir o combate em três fases (como no xadrez), abertura (disparo de armas de longo alcance e posicionamento das tropas), desenvolvimento (a porradaria em si) e final. E vc joga o dado de estratégia nas três fases. Se vc ganha no começo tem a vantagem pq mais soldados seus sobreviveram. Mas sei lá, preciso amadurecer mais a idéia.

Mesmo q vc não curta gurps, recomendo o mass combat pra vc ter uma idéia de como resolver qual exército ganhou.
O foda é q ele não considera tanto as ações dos jogadores. Eu dava um bônus por boas idéias e ações durante o desenrolar do combate para a jogada final de estratégia. Basicamente as regras analisam o grau de exposição do personagem ao risco para depois determinar se ele tomou dano, morreu, sobreviveu. E também calcular a glória pessoal do combate.
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Brenno em Ter Set 22, 2009 8:53 pm

Tsu escreveu: Já pensei até em subdividir o combate em três fases (como no xadrez), abertura (disparo de armas de longo alcance e posicionamento das tropas), desenvolvimento (a porradaria em si) e final. E vc joga o dado de estratégia nas três fases. Se vc ganha no começo tem a vantagem pq mais soldados seus sobreviveram. Mas sei lá, preciso amadurecer mais a idéia.

Excelente escolha de tema, e parabéns ao Marcelo pelo casório...

Sua proposta é bem interessante Tsu e acho que vale um tópico no fórun, pois tambem gosto de colocar o efeito aleatório no decorrer da guerra (A narrativa do Rodolfo de fato é perfeita...). Costumava usar algumas variações do Battlesystem para o d&d ja que ainda jogo a 2E, mas não gosto da sua complexidade. Acrescentaria as fases que indicou talvez umas tabelas de condições aletorias com bonificações para as rolagens.
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Anand em Qua Set 23, 2009 7:22 am

Tentei comentar no post, mas o seu WP está confirado para não aceitar mensagens atrás de proxies... Sad , mas o Ctrl+C me salvou:

Puxa, eu penso muito diferente de vocês em relação ao combate em massa! Nos cenários 0 e 1 que vocês descreveram, nem é muito combate em massa, é o velho e bom combate tradicional com um tema de guerra acontecendo.

Eu acho que o barato de combate em massa é realmente ir para o lado das decisões táticas e estratégicas, e nem por isso vai virar jogo de tabuleiro: são os personagens escolhendo as ações, e não jogadores. Ainda existem dilemas morais, por exemplo: usamos tropas de mortos-vivos?

Já usei regras minhas (na época do AD&D), o Cry Havoc (Skip Williams) da Mahavoc Press para o D&D 3.0, e a agora vou usar o Boiled Armies na 4e. Quase sempre minhas campanhas envolvem guerras maiores, e é bacana ver o grupo recrutando soldados e suprimentos.

Marcelo, você viu um Coração Valente muito diferente do que eu tenho aqui no armário. Uma só batalha?!

Eu acho que o bacana de envolver os PCs numa guerra é dar a possibilidade deles mudar o resultado da luta, diretamente ou indiretamente. O Heroes of Battle da 3.5e tem um sisteminha de objetivos que é muito bacana para isso, e pode ser adaptado para uma espécie de desafio de perícias para a 4e.

Minha aventura dos Escamas Purpuras irá terminar seu estágio heróico com uma mega batalha, com os exércitos de Cormyr e seus aliados contra Thay e Netheril, irei comentar como rola a sessão. E qual lado vai ganhar depende diretamente das ações dos PCs.

Abraços!

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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Mestre Huya em Qui Set 24, 2009 5:28 pm

Vozes do Vozes, parabéns por mais esta ótima sessão!!

Tava sentindo falta deste tema, afinal é sempre épico tomar parte em uma batalha.
Em pouquíssimos dos jogos que participei teve esse lance da guerra, que eu me lembre só num jogo mestrado pelo Netão em que ele usou a tática 0 do Marcelo hehehe

Marcelo, primeiramente parabéns pelo casório!!
Adorei o que fez nesta sua aventura de Star Wars, é interessante este conceito de cada jogador ter um papel na guerra, é claro que tendo o cuidado de deixar o sucesso da tarefa de cada um amarrado a tarefa do outro, para não individualizar demais a ação.

E concordo plenamente com você, a guerra é um elemento que tem de ser usado como a cerejinha do bolo da sua aventura, algo para finalizar ou para marcar um momento épico ou encerrar sua estória.
Tudo gira em torno do papel do personagem na batalha, se ele um habilidoso herói (lê-se nível alto) o melhor seria ser um comandante, se ele for de nível baixo ele seria enviado para a batalha como mais um soldado (ou num contexto mais interessante, ele foi enviado para lá com o intuito de ser morto), ou quando se usar a "tática 0" eles são um esquadrão especial que vai cumprir uma missão importantíssima onde o sucesso deles determinará o lado que vencerá a guerra.

Rodolfo, palmas para você meu amigo!!
Guerra pra mim tem que ser isso, você sendo machucado não se sabe da onde, ferindo quem aparecer na frente, pisoteando corpos, os usando como escudo, se escondendo atrás deles... E por aí vai hehehehe

DMRafael, concordo plenamente contigo, ao planejar a guerra na sua aventura planeje qual será o desfecho desta, se os jogadores vão poder mudar ele, etc. Isso é importantíssimo para que você desenrole a história da melhor maneira possível e dê o tom épico que a guerra deve ter.

No mais é só... Abraços pessoal!
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Dreamer em Qui Set 24, 2009 5:38 pm

EXCELENTE de novo!

(palmas)

Eu fiz uma campanha certa vez TODA baseada em uma grande guerra. Mas não usei o sistema de D&D.

Usei um sistema que mesclava duas regras. Uma para os jogadores (sistema Eras) e outra para os combates em massa (baseada +- em Warhammer).

Eu cheguei a ser xiita a ponto de definir o alcance vocal de cada personagem por exemplo, e eles mediam de suas minis quem ouvia, rolava um teste de liderança em batalha pra saber se os soldados obedeciam, e tals. (a não ser que a companhia estivesse SOB seu comando, ae nem tinha teste né.. não sou tão carrasco).

Eu não defini o resultado da guerra, só definia mesmo detalhes da trama. por exemplo(s):
- Se eles derrotassem tal unidade ou companhia, aconteceria tal coisa.
- Se eles seguissem pra tal lugar no mapa, aconteceria isso

Foi bastante divertido o jogo.

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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Careca em Qui Set 24, 2009 9:16 pm

Eu sou daqueles que prefere não usar a guerra direta na sessão. A aventura de guerra mais bem sucedida que tive foi uma em que os aventureiros impediram um mago necromante de reforçar um dos exércitos com uma tropa de mortos-vivos. Foi legal pq os jogadores se sentiram parte integrante direta do combate, sem ter estado de fato nele
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Tio Nitro em Sex Set 25, 2009 9:28 am

Uma mecânica que eu uso de vez em quando é ligar as ações dos PdJs no micro com as ações dos exércitos no macro. Por exemplo:

  • Os PdJs estão envolvidos em uma guerra, o exército aliado está atacando a fortaleza do exército inimigo.

  • Os PdJs entram na fortaleza ou ficam na parte da frente da guerra e enfrentam um grupo de soldados de elite ou até mesmo o general do exército inimigo.

  • A medida que no combate eles acertam os soldados de elite ou o general que estão combatendo, eu ligo isso ao combate em geral, e narro que as tropas aliadas estão avançando e ganhando espaços.

  • No momento em que eles sofrem dano pelos soldados de elite ou pelo general, eu narro o que está acontecendo na guerra, com o exército aliado perdendo terreno para as tropas inimigas.

  • Vou fazendo isso até ter um resultado. Se os PdJs perderem o combate, eles podem, por exemplo, serem presos e o exército aliado bateu em retirada ou foi destruído. Se os PdJs vencerem, os exércitos aliados invadem a fortaleza inimiga e vencem o exército inimigo.


Desse jeito eu uno as duas coisas e ainda permito que as ações dos PdJs influenciem na narrativa diretamente. Mas uso isso de vez em quando, dependendo da narrativa. As vezes os PdJs podem vencer o combate e seus exércitos aliados perderem a guerra etc. Mas quando os jogadores sabem que suas ações irão definir o destino de uma guerra, dá muita emoção e tensão para os combates com os soldados de elite/comandantes/generais etc. Isso funciona muito bem em cenas de guerra onde os PdJs já são famosos e podem influenciar na moral das tropas aliadas.
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O CERCO

Mensagem por Marcelim em Sex Out 02, 2009 9:23 pm

Bom pessoal, primeiro peço desculpas por demorar tanto em postar isso aqui, atendendo um pedido do Netão, mas nas últimas semanas o dia-a-dia de trabalho foi muito puxado e não tive condições. Mas chega de conversa mole e vamos aO CERCO.

Como todos sabem, no universo de “Lobisomem: o apocalipse” joga-se com heróis caídos, guerreiros ferozes e poderosos, mas que perderam a batalha em defesa da existência de sua Deusa-Mãe, especialmente porque se deixaram corromper, de dentro para fora. Bem, por esse motivo dentre muitos outros detalhes, o jogo de Lobisomem ocorrer comumente sob uma condição de desvantagem, onde garous geralmente se encontram sitiados pelos lacaios da Wyrm. Com os anos de jogo e o acúmulo de experiência, tive a idéia (simples) de criar uma situação pontual dentro deste cenários em que, por um breve e fugaz momento, os garous (nome no jogo para lobisomem) estivessem em vantagem! Isso mesmo, ali eles estariam ganhando e justamente por isso não saberiam o que fazer, imersos em um turbilhão de intrigas e sentimentos, como paz, acomodação, insegurança e medo de que tudo aquilo fosse na verdade uma armadilha.

Em síntese O CERCO é assim.
Numa região salva pelos garous do avanço da civilização e dos malditos há um caern da Wyrm muito próximo de uma montanha sagrada para Gaia e que está envolvida num grande enigma que, segundo os sábios, é vital à sobrevivência de Gaia; este é chamado “O Enigma dos Picos em Triângulo” e no topo da montanha há o que chamam “O BROTAR”, mas que nem mesmo os garous sabem ao certo do que se trata. O BROTAR é protegido por uma criatura mítica que não permite aos garous se aproximarem, mesmo que eles sejam aliados. Com base neste motivo incerto, os garou lutaram e cercaram os lacaios da destruição e insanidade, mas perderam muitos neste longo processo, em batalhas que duraram anos. O CERCO teve várias conformações, mas no momento em que os personagens entram na história está da seguinte forma: no sopé da montanha em que este importante segredo de Gaia é guardado está um caern maldito, cercado por 5 pequenos caerns garous (Filhos de Gaia, Senhores das Sombras, Fianna, Crias de Fenris e Uktenas). Não há por onde escapar, o cerco é total. Mas este caern maldito é uma fortaleza protegida por poderosas muralhas e oculto numa neblina púrpura que impede que qualquer onde entre ali, fruto de algum ritual profano. A única coisa que se vê do caern maculado é seu totem, um enorme olho alado feito de prata, que paira sobre a neblina e a todos observa; chamado simplesmente pelos seus inimigos de “O Olho-Prata” (SIM!, é uma referência direta ao Senhor dos Anéis...). Não há concordância entre os caerns de Gaia sobre o porque os malditos estão a tanto tempo quietos ali, alguns acreditam que é uma armadilha, outros se irritam com a demora de um ataque final. Se tudo isso não fosse suficiente, há pressão de outras localidades ligadas ao mesmo enigma dos “Picos em Triângulo” para que O CERCO acabe, pois todos precisam de ajuda neste outros frontes de batalha. Neste contexto, o fim dO CERCO está próximo e muitos segredos serão revelados quando isso acontecer. Os personagens dos jogadores estarão no centro deste processo e podem levar o fim dO CERCO à vitória ou ao fracasso, definindo o destino dO BROTAR.

É um jogo planejado para 5 a 8 sessões, com personagens com mais experiência (Posto 2), mas nada impede que continue se assim todos quiserem. Mando no próximo post um texto com pensamentos do Olho-Prata, o totem do caern maldito, que serve como introdução à campanha.

Abraços a todos
Precisamos jogar isso, Netão!
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Texto introdutório aO CERCO

Mensagem por Marcelim em Sex Out 02, 2009 9:24 pm

Daqui eu posso ver tudo, aquilo que eles querem que eu veja e aquilo que tentam esconder. Não há como negar que este é um cerco, como poucos já feitos nos milhares de anos desta guerra perto do fim. Eles estão com a vantagem, por mais incrível que possa parecer. Aqui, à beira desta encosta, eles finalmente conseguiram nos encurralar. Ao menos é isso que pensam. Certo... já que é essa a situação, então o que vão fazer? Eu posso ouvi-los, não apenas quando debatem calorosamente, mas também quando resmungam pelos cantos escuros ou quando sonham em seus íntimos cansados e confusos. Chego a acreditar que para eles seria mais fácil se estivessem em desvantagem, como se acostumaram a lutar, com ações heróicas em combates perdidos, dignos da glória da qual se gabam enquanto assistem o fim de tudo. Mas não aqui... nesta situação eles podem ganhar e esse é o problema. Talvez tenhamos conosco algo que eles queiram possuir ou destruir, mais valioso que todas as vidas deles juntas. “Talvez seja algo que reverta a guerra”, dizem os ingênuos; ou “talvez seja uma armadilha para cães famintos”, pensam os fatalistas. Se podem vencer ao menos uma vez, por que então a relutância? Será que se esqueceram como é ser o vencedor? Será que estão tão decadentes que não se permitirão nem esta pequena glória? Será que têm tanto medo assim de voltar a ter o controle de tudo em suas mãos e mais uma vez falhar?
Enquanto isso eu apenas espero, afinal não tenho mesmo para onde ir. Enquanto não se decidem, resta-me esperar, vendo e ouvindo tudo. Quem sabe não se movem... quem sabe não rompem o cerco... Enfim, sabe-se lá quem fechou o cerco sobre quem.

O Olho-Prata
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Brenno em Sex Out 02, 2009 11:42 pm

Legal a situação que apresenta Marcelim...

Quando puder, continue postando os reportes dessa batalha.
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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Arquimago em Sab Out 03, 2009 12:58 pm

Muito bom mesmo! Cotinue postanto!

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Prelúdio: O Enigma dos Picos em Triângulo

Mensagem por Marcelim em Dom Out 11, 2009 3:37 pm

Oi, pessoal! Que bom que gostaram da proposta! Fico contente... quem dera poder jogá-la com vcs um dia...
Para quem quiser conhecer melhor, mando a seguir parte da descrição do cenário, em que um dos líderes dos caerns dO Cerco conta o que é o Enigma dos Picos em Triângulo. Espero que gostem!

***

Num dia tão distante quanto o sonho pode projetar, do contato cósmico entre Wyld, Wever e Wyrm, nasceu um amálgama infinitamente sublime que chamou-se de Gaia Deusa-Mãe! Apenas depois Dela que concepções como tempo e espaço passaram a ter sentido na existência; apenas depois “o ente” e “o ser” foram gerados em Seu seio de beleza. Desde o distante germe rudimentar até o celestino reluzente na abóbada do firmamento, tudo era Gaia e através de tudo Ela se expressava e proliferava.
Mas estas foram eras outras...
Nossa Mãe-Primeva viu a criação perder-se em loucura, corrupção e destruição. De repente bailava Nela, com Ela e para além Dela a espiral que só sabe consumir; de repente aquele ganido estridente era a trombeta do apocalipse vindo da boca da Wyrm em dor!!!
A partir de então os garous tiveram uma só tarefa, maior que suas diferenças individuais, maior que todos, maior que tudo! Passaram a lutar por Gaia. Não para garantir Sua supremacia celeste, mas simplesmente para desacelerar Sua morte cada vez mais eminente... Nesta guerra desigual e desleal, os garous defendem seus solos sagrados: os caerns. No entanto nem todos os caerns na face de Gaia têm a mesma importância, porque nem todos eles têm um grande propósito. Aqueles portadores de propósito superior são verdadeiros “respiradouros” da Mãe, dão-Lhe forças e esperança. Sem estes locais Gaia já teria morrido, não pela ação direta do inimigo enlouquecido, mas pela inanição de não saber onde encontrar vida, por não ter mais em quem confiar, por ver-se num cerco aqui e acolá, por cima e por baixo, por um lado e por outro, por fora e... por dentro.
Em solo brasileiro, na região sudeste de Minas Gerais, os Picos em Triângulo se elevam acima da loucura da Wyrm. Em todo lugar a horda de malditos sorrateiros devasta quilômetros incontáveis deste o litoral até o interior do continente sul-americano. Mas os Picos em Triângulo sobreviveram ainda ilesos... ou quase. O enigma que une o Pico da Bandeira, o Pico das Agulhas Negras e o Pico do Sol é protegido pela sabedoria da Grande Esfinge, afinal, como já dito, seu propósito é superior ao “ser” e ao “ente”, paira superior à paixão do indivíduo e ao fanatismo de multidões. Seu propósito é vital para Gaia!
Neste caso a ignorância funciona como uma chave e um selo e, contra as artimanhas da Wyrm perspicaz e subjetiva, muitas vezes é a melhor arma. Por isso o enigma dos Picos em Triângulo é mantido sob mil chaves e mil selos, cabendo aos garous, defensores de Gaia, protegê-los com seus copos e com suas almas.

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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Marcelo Dior em Ter Out 13, 2009 4:57 pm

Acabei de atualizar o site, com as shownotes e versão com playlist da sessão 36.

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Prelúdio: A história dos embates no Pico do Sol (parte 1de2)

Mensagem por Marcelim em Sex Out 16, 2009 11:23 am

Vivo aqui há séculos. Meu espírito muda para um corpo jovem quando o anterior se torna velho e fraco. No entanto ainda sou o mesmo e minha sabedoria só se enriquece. O conhecimento do que já vivi desde a última vez que nasci me vem aos poucos; começa pelos sonhos, depois acabo reencontrando meus próprios registros seculares e, por fim, confirma-se como intuição inalienável. Não há como negar a verdade, pois a sinto nitidamente. Então descubro, ou melhor, redescubro o que sou e porque aqui estou. É sempre uma tarefa árdua, como se tivesse que puxar o tampão de minha própria tumba uma... duas... quatro... muitas vezes até assumir que sou mais do que aparento. Uma mesma vida intercalada por esquecimentos e ingenuidade, na qual persiste a mesma caminhada e a mesma tarefa: proteger O Brotar.
Por isso conheço a história desta montanha e sei o quanto tudo mudou. Nem sempre foi como é. Nem sempre o cerco existiu. Nem sempre a dúvida sobrepujou a marcha!
Minha tarefa é clara. Enquanto tiver ciência do meu dever e força para cumpri-lo, não me envolverei nas coisas abaixo, a não ser que estas cheguem aqui. Já fui forçado a lutar! Isso foi há tempos, quando tudo aqui era mata intocada e os poucos malditos se pareciam com seres mitológicos e não tinham ainda a face humana como feição de sua essência. Aconteceu quando os primeiros homens de pele branca chegaram, com suas ferramentas e seu palavreado ruidoso. Em princípio os espíritos da montanha e da mata os contiveram, mas eles eram sedentos de ambição e nunca paravam de vir em cada vez maior número. Logo estavam instalados lá em baixo, no sopé do pico sagrado, cortando a terra em busca das Pedras-do-Sol. Cheguei a pensar que quando conseguissem o bastante se dariam por satisfeitos e iriam embora. Como eu estava errado! Eles não paravam, extirparam da rocha e do rio mais do que podiam carregar, mais do que poderiam guardar; extirparam da rocha e do rio Pedras-do-Sol suficientes para levantar todo um reino! E mesmo assim não paravam...
Foi quando percebi que não se tratava de expressão pontual e ousada da Wyrm, mas sim de um descontrole sem limites. Descobri que a destruição não vinha do outro lado do oceano para harmonizar e equilibrar; vinha para tudo consumir e corromper. Eles se espalhavam e ficavam cada vez mais fortes. Percebi que logo chegariam a mim e maculariam O Brotar com seus dejetos asquerosos, logo se interporiam entre mim e minha missão secular. E isso não poderia permitir! Foi quando a batalha começou e eu lutei. Este foi o Primeiro Embate. Perdi a conta de quantos deles devorei, homens e mulheres, velhos e crianças, os massacrei até que parassem de escalar os paredões e aprendessem a temer o seu topo. Subir era sinônimo de dilaceramento não só de quem ousou invadir o santuário, mas de todos que eu pudesse encontrar naquele momento!
Mas era tarde... O conflito já durava 20 anos, os lacaios da Wyrm chegavam aos montes e ficavam cada vez mais fortes, defendendo com maior vigor seus postos. Muitas vezes quase fui morto ou capturado. Sozinho não poderia mais expulsá-los da montanha. Na verdade, em pouco tempo não poderia nem mesmo proteger seu topo e continuar a cumprir meu dever. Certamente estavam aqui justamente por isso, para tomar posse d’O Brotar e desvendar o enigma dos Picos em Triângulo, interrompendo seu papel no ciclo vital de Gaia. Na época era eu que estava cercado.
Foi quando os garous chegaram!
Vinham de muitos lugares, uns eram daqui de nossas matas e outros marcharam do mundo além mar. Conheciam os métodos dos malditos e até mesmo muito se assemelhavam com eles, com aquelas ferramentas estranhas e similares hábitos alimentares e sexuais. Tive desconfiança a princípio, pois era nítida a chaga da Wyrm corrupta em suas almas (mesmo que muitos deles negassem veementemente isso...), sem contar a lembrança amarga da Guerra da Fúria, que jamais deixará de marcar minha alma. Contudo, a revelia de todos os meus receios, os lobos lutaram com ferocidade e honra. Este foi o Segundo Embate. Obrigaram os malditos a proteger o longo perímetro externo da Serra, fazendo-os, por conseqüência, deixar de avançar rumo ao topo do Pico do Sol. Quando algum deles tentava subir, eu estava lá para devorá-lo. Mais uma vez eu tinha a chance de manter viva minha tarefa sagrada.
Primeiro vieram os chamados Filhos de Gaia e logo depois os Senhores das Sombras. Posicionaram-se nas cidades humanas mais próximas e iniciaram ataques contínuos contra os malditos. Após 4 meses de combates intensos, os lacaios da Wyrm receberam reforços por meio de um Buraco Infernal aberto através da substância rochosa do espírito da montanha. Fortes como nunca, os agentes da destruição avançaram e quase eliminaram da região todos os garous. Isso foi há dois séculos e eu acreditei que o nosso fim estava selado.
Gaia, no entanto, tinha outros aliados. Os líderes garous daqueles tempos eram renomados e fizeram um pedido de socorro aos ventos, um uivo de alarme que foi levado a todas as direções, ao longo de planícies e montanhas sem fim. Suas súplicas foram atendidas, primeiro por outros Filhos de Gaia, que trouxeram com eles os astutos Fianna, e depois por outros Senhores das Sombras, que negociaram alianças em armas com os vorazes Crias de Fenris. Espalharam-se ao redor, uns pelo norte e outros pelo sul, uns pelo leste e outros pelo oeste. E então marcharam! Este foi o Terceiro Embate, o mais brutal e colossal deles. Daqui pude ver tudo. Os lobos avançaram às dúzias, matilhas inteiras se atiravam ao combate, rosnavam enquanto rasgavam a carne do inimigo. Muitos caiam... No encalço dos mortos outras matilhas os substituíam no fronte de combate, sem deixar que o inimigo se recompusesse.
O ataque em massa cessou depois de 45 dias. Os rochedos desgastados da Serra do Espinhaço foram reconquistados, palmo a palmo; cada passo adiante deixava para traz o solo empapado de sangue e sofrimento. Muitos morreram em batalha e seus nomes serão sempre cantados pelos seus descendentes. A meu ver, o sacrifício foi recompensado e muitos quilômetros de território dominado pelos malditos por séculos eram mais uma vez de Gaia.
Mas os bastardos maculados ainda tinham toda a região do Pico do Sol. Ali eram fortes como a própria montanha. Brotavam do chão, vindos pelo Buraco Infernal dos reinos repugnantes infinitos. Como insetos se multiplicavam e como pesadelos se tornavam mais insanos. Os reinos profundos da Wyrm não têm tamanho e de lá podem migrar tantos malditos que não haveria metamorfos suficientes ao lado da Deusa-Mãe para enfrentá-los. Sabemos disso, estamos no apocalipse. Se os garous queriam vencer os monstros no Pico do Sol teriam que fechar o Buraco. Tinham que fazer alguma coisa logo, esta era a condição.


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Re: Sessão 36: Guerra!

Mensagem por Arquimago em Sex Out 16, 2009 1:54 pm

Shocked Putz! Cute

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Re: Sessão 36: Guerra!

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