Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

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Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Irish-Devil em Ter Jan 27, 2009 5:14 pm

Bem!
Para organizar os 12 pontos ou tópicos levantados na sessão 12.
Lembrando que estes 12 pontos se originaram da análize da sessão 11: Especial de Ano Novo. São uma compilação de nossas análises organizadas por mim.
Estes 12 pontos representam as características positivas presentes em nossa experiência de criar aventuras; as preocupações que levamos em conta para criar aventuras/cenários/enredos que divirtam os jogadores.
Vamos lá:

* Nada virá do nada - o conteúdo prévio de livros, filmes, HQs, desenhos, séries, músicas, Historia, Geografia, Mitologia, etc... que servem de base para o Mestre criar.

* Cenário e Personagem - a aventura e seu enredo depende muito do cenário do jogo e de quais personagens os jogadores querem interpretar.

* Coerência entre a aventura e os jogadores - a atenção para diferentes tendências e motivações dos jogadores em uma mesma aventura.

* Interação participativa - os espaços e lacunas em que o mestre permite a manifestação dos jogadores para os rumos para a aventura.

* Respeite seus jogadores - o mestre deve respeita a capacidade e a vontade de seus jogadores de viver aquela aventura.

* A constante do Universo - jogadores farão o inesperado sempre.

* Previsibilidade - a tentativa do Mestre em prever as ações e idéias dos jogadores, para preparar a história da aventura.

* Personagem X jogador - a "capacidade" do jogador de interpretar o seu personagem.

* Desafio, história, interpretação - a trinca básica para a aventura.

* Trilhos e mapas - maneiras de criar um enredo dentro da história.

* Construção, estabilidade, desconstrução e reconstrução - sequência para um enredo de aventura.

* Jogo interativo - mestres e jogadores devem conversar sobre o que todos querem
e gostam.


Última edição por Rodolfo em Qui Jan 29, 2009 12:19 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Carlos M. em Qua Jan 28, 2009 9:38 am

Realmente não havia ficado tão claro no podcast.
Estão muito boas as análizes, vocês devem ter vasculhado cada filigrana do episódio 11 para interpretar o processo um do outro, e com isso, conseguir levantar esses tópicos.

Vou deixar uma questão, só para garantir que estamos falando a mesma língua.

Como vocês diferenciam os seguintes termos que usam:
aventura, história, enredo, crônica, ato e campanha?
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Marcelo Dior em Qua Jan 28, 2009 11:07 am

Certamente outrem irão descrever de outra maneira, esta é a minha:

Toda aventura é uma história; nem toda história é uma aventura. O debate entre lobisomens sobre com quem ficaria um filhote que aconteceu dentro de um quarto de apartamento definitivamente não é uma aventura, mas a história de Call of Cthulhu em que os personagens tentam fugir de um pântano coberto por neblina é. De acordo com o Michaelis, uma aventura é um "1 Acontecimento imprevisto. 2 Ação ou empresa arriscada. 3 Conquista amorosa. 4 Sucesso romanesco. 5 Patuscada. 6 Risco. 7 Acaso, sorte."

A história é o roteiro criado coletivamente por jogadores e DM. Já a aventura é tanto o que os PCs experimentaram como o que o DM preparou para eles, para quando sentaram-se na mesa para contar a história.

Enredo é o roteiro da aventura, a motivação, a série de eventos engatilhados em seqüência que, cobertos e ocultos pelo forro da aventura, formam a história.

Crônica e ato são termos teatrais usados no velho Storyteller. Não tenho certeza sobre o uso exato desses termos, apenas idéias amplas — o último livro de Storyteller que li foi há anos e anos, mas acho que crônica é o equivalente no Storyteller da aventura no D&D.

Campanha é um termo originário do D&D que se difundiu no mundo do RPG. A campanha é a série (muitas vezes, infinita) de aventuras de um grupo de PCs. Todas essas aventuras, vistas juntas, formam uma única e enorme história. Não necessariamente ligadas entre si além da mera presença dos PCs, mas às vezes campanhas são cuidadosamente planejadas pelo DM para terem, sim, relação, fazendo sentido ao final.

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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Carlos M. em Qui Jan 29, 2009 8:00 am

Me desculpe cimmerian (ou seria Marcelo?) mas acredito que crônica está para campanha assim como Narrador está para DM.

Quanto ao Ato, eu ainda estou tentando entender.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Marcelo Dior em Qui Jan 29, 2009 8:52 am

Carlos M. escreveu:Me desculpe cimmerian (ou seria Marcelo?) mas acredito que crônica está para campanha assim como Narrador está para DM.
Hehe, você tem razão. Às vezes eu complico ao invés de explicar.

Quanto ao Ato, eu ainda estou tentando entender.

Acho que nem eu entendo muito bem. Preciso pegar o livro-básico de Vampiro: A Máscara para ver se tem esse termo.

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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Carlos M. em Sex Jan 30, 2009 10:17 am

Voltando aos doze pontos, um deles me deixou apreensivo, a Interação participativa (o nome ficou bonito).

Isto pois, caso o mestre não saiba o "momento" certo de usar uma "lacuna", pode comprometer toda o enredo e até mesmo a história da crônica/campanha.

Como identificar esses "momentos" certos?
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Allian em Sex Jan 30, 2009 2:09 pm

realmente é um ponto fundamental. um mestre bom cria lacunas e direciona os jogadores. um excelente sabe usar as lacunas que aparecem naturalmente para compor o fluir do jogo.

como reconhecer esses momentos? acho que o mais importante é conhecer o jogador. você tem que se adiantar e fazer com que a cena seja propicia para que aquele jogador va por aquele caminho. é diferente de um "trilho" artificial porque não só a decisão como tambem os motivos para toma-la, partiram do jogador. isso da a nitida sensação de que o jogador é que esta no comando de sua vida. ele irá resolver o que fazer dela. isso traz satisfação. e mesmo com ele "tomando a decisão" a aventura vai fluir. porque é aquela decisão que vai levar a sua trama.

acredito que as melhores ferramentas são as mais sutis. a forma como você descreve uma situação. um olhar de um npc, ou mesmo um fato sem muita ligação, mais que mais pra frente o jogador vai lembrar e dizer "ja sei o que podemos fazer !!".

bom, fica ai meus 2 cents.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Irish-Devil em Sex Jan 30, 2009 6:27 pm

Pois bem!

Concordo com Allian.

E acredito que os tais 12 pontos são melhor entendidos em conjunto; por exemplo: o ponto da Interação participativa seria melhor compreendido se em relação aos pontos 5, 6 e 7 - respectivamente: Respeite seus jogadores, A constante do Universo e Previsibilidade - e pare para reparar que é extamente sobre isso que Allian está falando.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Allian em Sex Jan 30, 2009 6:40 pm

no caso da constante do universo e previsibilidade, é o que eu chomo la na minha mesa de 8 / 80. metade do jogo ta na cara o que vai acontecer. metade é uma surpresa. xD
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Carlos M. em Sab Jan 31, 2009 5:13 pm

Contudo, sempre pensei que muita lacuna é características de mestre enrolão.

Aqueles mestres que você percebe claramente que não prepararam a aventura e estão enrolando na hora.

Eu sei que as lacunas são apenas isso, lacunas, e não enrolação, mas pode haver confusão. Um mestre(novato) pode entender este ponto como uma desculpa para não se preocupar com o enredo da aventura.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Allian em Sab Jan 31, 2009 5:21 pm

por isso eu disse, um mestre bom cria as lacunas e um excelente a aproveita as que aparecem naturalmente. nenhum mestre novato vai fazer uma aventura excelente logo de cara (com exceções, claro). se um mestre novato quer ser um bom mestre, o primeiro passo é criar as lacunas. ou seja, prepara-las de antemão. alem disso, quanto mais sutil mais realista, mais tambem mais dificil de ser criada.

preparação é uma das maiores ferramentas de um mestre. improvização é um dom que só deve ser usado caso falte preparação para certa cena.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por MASTER BASS em Dom Fev 01, 2009 11:16 am

Essas lacunas para mim, servem mais para o mestre dar um sabor diferente para a aventura.

Não devem tirar a aventura de seu enredo ou 'trilho', não devem ser em relação a coisas importantes na aventura, mas servem como tempero para a interpretação.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Thiago em Seg Fev 02, 2009 11:40 am

Sabor e tempero???

Que fome hein!
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Carlos M. em Ter Fev 03, 2009 11:53 am

Pelo que entendi da propósta do episódio 12, as lacunas servem para mais do que simplesmente floreios. Podem servir ao mestre de forma que ele possa ter uma visão melhor do que os jogadores buscam ou querem na aventura. O mestre(bem preparado) pode usar dos dados apresentados pelos jogadores em uma lacuna, para mudar os rumos da aventura ou somar novos desafios aos já preparados.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por MASTER BASS em Qua Fev 04, 2009 2:26 pm

OK! Carlos.

Mas isso não deixa a mestragem mais para a improvização?

E se mudar completamente o rumo da história?
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Doug Alves em Qua Fev 04, 2009 2:33 pm

A pergunta seria pra mim

E se mudar o rumo da hístoria , seria pra melhor ?

Se a resposta for sim , qual o problema
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Allian em Qua Fev 04, 2009 2:42 pm

MASTER BASS escreveu:OK! Carlos.

Mas isso não deixa a mestragem mais para a improvização?

E se mudar completamente o rumo da história?

se você não quer arriscar ter de improvisar, faça essas lacunas de antemão. lacunas improvisadas tem esse risco de mudar o rumo, tem de saber fazer. ja as "pré prontas" servem exatamente como uma ferramenta para jogar os pjs nos trilhos sem que eles se deem conta disso.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por MASTER BASS em Qua Fev 04, 2009 2:52 pm

OK!

É um trabalhão mesmo mestrar.

Eu ainda acho arriscado, mas vou me preparar para tentar.

Na verdade vou é queimar neurônio, tentando prever as ações de meus jogadores.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Arquimago em Qua Fev 04, 2009 3:23 pm

Onde está isso de lacunas no podcast?

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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Arquimago em Qua Fev 04, 2009 3:26 pm

Perdão achei... Embarassed

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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Brenno em Qua Fev 04, 2009 5:10 pm

Sem dúvida o risco e imrpoviso são essenciais ao mestre...

Boas história e jogos a meu ver vem da combinação entre temas/questões/desafios que vem dos backgrounds dos jogadores com o plot geral do mestre, este por sinal, nunca pode ser encarado como algo pronto e inflexível justamente para que a produção dos jogadores seja incorporada no planejamento do mestre de forma a passar a sensação de que as coisas sempre estiveram unidas. Se não houver alguma mudança nos rumos da história, então temos apenas "um jogo com o mestre usando seu joystick no lugar de ter jogadores" como dizia um amigo meu
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Arquimago em Qua Fev 04, 2009 8:30 pm

Oi um mestre muito bom que consegue prever o que seus jogdores fazem.

Mas até agora só me senti sendo parte de um jogo do mestre(ok, no começo não percebia nada, falta de speriencia).

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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Allian em Qua Fev 04, 2009 9:56 pm

Atenção: post longo e sem a minima noção de paragrafo.

eu acredito que os jogadores tem que saber ter paciência nesse ponto. um mestre novato (geralmente), provavelmente vai ficar intimidado ante a perspectiva de improvisar. isso pode levar a confusão do mestre ante a indecisão do que fazer e a sensação dos jogadores de que a aventura é algo "errante". ambos o mestre e os jogadores tem de ter paciência. por isso eu digo, lacunas improvisadas que levam ao trilho de uma campanha é algo avançado. só use caso esteja confiante que vai dar pra levar adiante.

uma ideia legal para evitar cair no problema que o nosso amigo Brenno levantou, é o que eu me referi anteriormente como lacuna artificial. ou mesmo poderia chamar de disfarce de trilhos. que nada mais é do que guiar o jogador, que acredita que ele esta influenciando completamente a aventura, quando ele na verdade esta seguindo o trilho. pro exemplo: imagine que um grupo esta diante de um portão trvado por uma charada. imagine que o guerreiro do grupo tem o background de um cara com Wis alta e que sabe ler os movimentos e pensamentos dos oponentes "intuitivamente". imagine que ele tem a ideia de usar sentir motivação para perceber algo no movimento da fechadura que fica girando e inverte o sentido do giro de tempos em tempos sem motivo aparente. o mestre então revela que você percebeu que o zunido da fechadura tem algo a ver com o padrão do giro. ok, o personagem esta agora feliz pois usou o que ele mesmo bolou para resolver algo que pela ideia dos pjs deveria ser resolvida com logica pura. ou não? isso foi um grupo antigo meu. a charada só podia ser resolvida de três formas, uma delas assim. o que mais tinha chance de resolver era realmente o guerreiro, e eu ja esperava que ele fosse fazer isso. isso é o que eu chamo de lacuna artificial.

requer conhecimento de como cada jogador pensa e "funciona".

a outra é a lacuna natural, aonde você constrói o trilho a medida que os pjs andam no trilho. talvez se desviando um pouco da direção. mais a estação final, o desfecho, só tem um. os trilhos levam para la, independente de qual trilho eles usarem, o pre pronto ou um improvisado. ja esse metodo requer capacidade de prever eventos no futuro imediato, ou simplesmente planejar de maneira geral antes que o evento aconteça. um mestre não pode de forma alguma ficar "sem palavras". experiência conta muito nesse ponto. muito.

tentei definir aqui os dois pontos no meu ponto de vista.

ps.: a discussão ta cada vez melhor =P
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Marcelo Dior em Qua Fev 04, 2009 10:50 pm

Só acrescento uma coisa: em minha opinião, um DM só consegue fazer lacunas se ele está muito acostumado com (i.e. decorou) o sistema. E isso só depois de muitos jogos naquele sistema.

Portanto, não tenha pressa, essas lacunas começarão a aparecer naturalmente em seus jogos.

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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

Mensagem por Allian em Qua Fev 04, 2009 11:14 pm

cimmerian escreveu:Só acrescento uma coisa: em minha opinião, um DM só consegue fazer lacunas se ele está muito acostumado com (i.e. decorou) o sistema. E isso só depois de muitos jogos naquele sistema.

Portanto, não tenha pressa, essas lacunas começarão a aparecer naturalmente em seus jogos.

e pasmem, você passa a cria-las sem notar conforme se acostuma a escrever seções.
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Re: Sessão 12: Os 12 pontos do Rodolfo

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